ما قاتل العقيدة الفيلم وأخيرا حصلت على حق

جدول المحتويات:

ما قاتل العقيدة الفيلم وأخيرا حصلت على حق
ما قاتل العقيدة الفيلم وأخيرا حصلت على حق

فيديو: The Vietnam War: Reasons for Failure - Why the U.S. Lost 2024, يوليو

فيديو: The Vietnam War: Reasons for Failure - Why the U.S. Lost 2024, يوليو
Anonim

ملاحظة: تحتوي هذه المقالة على مُفسدين لـ Assassin's Creed

-

Image

في العصر الحديث للترفيه الرقمي والوسائط المتعددة المنصات ، لا تزال شركات أفلام هوليوود هي التي تسود شباك التذاكر ، حيث أصبحت شباك التذاكر الذي يبلغ حجمه مليار دولار أمراً متوقعاً الآن من قبل العلامات التجارية الأكثر شعبية. لكن على مدار العقد الماضي ، كافحت استوديوهات السينما لإيجاد طريقة لجلب أرباح سوق ألعاب الفيديو إلى الساحة نفسها - على وجه التحديد ، الامتيازات وقواعد المعجبين بكل منها والتي تساعد أيضًا في مطاردة علامة المليار دولار (في بعض الحالات ، سنة بعد سنة). صراع اعتبر ، حتى هذه اللحظة ، صراعاً فاشلاً.

تمت مناقشة الكثير من الأسباب والعوامل التي تم تحديدها لهذه العادة من الفشل ، وسوء الفهم الأساسي لاستوديوهات هوليوود حول ما الذي يجعل خاصية ألعاب الفيديو من أهم ما حققته. وهذا هو السبب في أن قرار Ubisoft بتأسيس شركة إنتاج وتطوير فيلم Assassin's Creed مباشرة بدا وكأنه خطوة في الاتجاه الصحيح. من الأفضل للحفاظ على روح العلامة التجارية أكثر من أولئك الذين قاموا ببنائها لتبدأ؟ ومع ذلك ، كانت النتيجة ، مرة أخرى ، أقل من الكمال … دفع النقاد إلى تصنيفها على أنها أكثر من نفس الشيء ، وحصلت "لعنة أفلام ألعاب الفيديو" على خاصية أخرى.

ولكن كما أظهرت صناعة الأفلام - أو في الحقيقة أي صناعة إبداعية - مرارًا وتكرارًا ، فإن النجاح ليس حدثًا فريدًا. حتى الأفلام أو العروض التليفزيونية التي تُعزى إلى "إعادة اختراع" النوع أو الوسيط عادة ما يتم تشكيلها وإلهامها وإلمامها بأعمال أخرى فشلت ، لسبب أو لآخر ، في الحصول على نفس المستوى من النجاح أو التأثير. وهذا هو السبب في أن Assassin's Creed يستحق المزيد من التفتيش أكثر مما تم تقديمه إلى حد كبير. ليس فقط للتكيف الناجح للأساطير الأساسية للامتياز ، ولكن أيضًا لعدد الدروس المستفادة التي أبلغت بوضوح طموحات صانعي الأفلام.

قد لا يكون تكيف لعبة الفيديو المشهود له عالمياً والمكثف بشكل كبير لـ "إعادة اختراع" النوع بشكل مشابه - ونحن نشك بشكل متزايد في أن مثل هذا الفيلم سيفعل ، أو يمكن أن نلتقي بهذا الشريط - لكن Assassin's Creed ينجح بطرق فشل العديد من أسلافها. والآن بعد أن اتخذ تعديل لعبة فيديو واحد مثل هذه الخطوات ، بصرف النظر عن مدى ربحها في النهاية ، سيكون من الحكمة أن يتبع خلفاؤها مسار مشابه.

حافظ على القصة بسيطة ، وليس خدمة المعجبين

Image

في عملية تكييف عالم غني وواسع خيالي من عالم الروايات أو الكتب المصورة أو ألعاب الفيديو إلى فيلم واحد ، هناك عيب واحد أصبح بالفعل بمثابة تذكار لفيلم رواد السينما العاديين. بينما يجلسون في المسارح ، يغرقون بالكامل في إشارات غير مفسرة إلى زوايا بعيدة عن الكون ، أو يرون مفاهيم جديدة تمامًا تعامل بمستوى من الخشوع و "ألا ترى جميعًا مدى أهمية هذا" عظمة ، فجمهور الجمهور هو من المحتمل الآن أن نسأل: "هذا مقتبس من كتاب أو لعبة فيديو ، أليس كذلك؟"

بمعنى آخر ، يتم طرح فكرة "إظهار ، لا تخبر" خارج النافذة - ولأسباب مفهومة. لماذا دفع ثمن حقوق التكيف مع عالم واسع ومكتمل الملايين معروفين بالفعل من الأمام إلى الخلف إذا كنت لا تستفيد منه؟ لكنه حقل ألغام سردي ، كل هذا: يحصل المعجبون الحاليون على المزيد من الشيء نفسه (نوع من الضحلة من الرضا) ، ويتم إيقاف القادمين الجدد ، نظرًا لأن الفيلم لا يعطي الأولوية للفضول أو لتثبيط المبتدئين ، أو في أسوأ الأحوال ، ينفر منهم لعدم معرفة هذه الأشياء بالفعل.

انتقد الكثيرون Assassin's Creed لكونه ضوءًا على القصة أو التوصيفات ، أو الاعتماد على الأسلوب على الجوهر أو الأقواس الكبيرة - بما في ذلك المراجعة الرسمية للفيلم. كل ذلك يمثل ردود فعل عادلة ، ولكن يبدو أن الحفاظ على الأمور مبسطة يعد خيارًا واعًا من جانب المخرج جوستين كورزل وزملائه في صناعة الأفلام. لا ترتكب أي خطأ: إذا أرادوا غرق الجماهير في قصة خيالية / خيالية علمية متقنة وغير منطقية ، فقد يكون لديهم. بما أن Apple of Eden - MacGuffin للفيلم المرسومة تقريبًا - يتم تقديمها كسلاح كبير ذو أهمية نبوية … بدلاً من بقايا تنتمي إلى الحضارة الأولى التي تعود إلى آلاف السنين والتي عدلت البشر وراثياً إلى قوتهم العاملة الطائشة (تعرف أيضًا باسم "The Isu" ، الذي أنشأ أطفاله المختلطون مع هؤلاء البشر الأوائل ثورة الإنسان العاقل ، بقيادة Even and Adam ، أول من قام بالتمرد والمطالبة بـ Apple من أجل أنفسهم).

Image

إن تكييف حقيقة الامتياز ، بما يتعلق بالهدف الوحيد الذي تطارده كل شخصية في الفيلم ، كان سيفتح أبواب الفيضان أمام تلك الفوضى الأسطورية بأكملها (من قبيل الصدفة ، جانب من الخيال الذي اختاره الكثير من مجتمع اللاعبين تجاهل). إذا كان لديهم ، فسيتبع الفيلم على خطى عدد لا يحصى من امتيازات الخيال العلمي أو لعبة الفيديو أو الكتاب الهزلي أو غير ذلك. وفي هذه الأيام ، تعد "الحضارات القديمة التي نحاول اكتشاف قوتها" بعيدة كل البعد عن الفكرة الأصلية التي يمكنك الحصول عليها.

الأهم من ذلك هو أن الحقيقة وراء قرار استئصال معظم الأساطير الأكبر من الفيلم. بالنسبة للمبتدئين ، فإنه يضع تجربة الفيلم بشكل مباشر في وجهة نظر Callum Lynch (Michael Fassbender) - قد يعرف الجمهور القصة الأكبر ، ولكن لمعرفة أن Cal تعلم أنه سيؤدي إلى نوع دقيق من تفريغ المعارض الذي يعرقل الكثير من أقرانه الفيلم. وبصرف النظر عن التداعيات الخيالية ، فالحقيقة هي أن … الحضارة الأولى / قطع عدن / التحكم في العقل الوراثي ليست في الحقيقة ما تدور حوله ألعاب فيديو Assassin Creed ، على الإطلاق. إنهم ليسوا السبب وراء حب المعجبين للمسلسل ، على الأقل.

لا ، ظهرت الحشود ، واستمرت في ذلك ، بالنسبة للجانب التاريخي للمعادلة - كانت مؤامرة العصر الحديث ، ولا تزال إلى حد كبير ، بوابة لتجربة أكثر طموحًا وأكثر جاذبية وأكثر إثارة ، مما يجعل أقسام العصر الحديث من القصة الدنيوية بصراحة ، بالمقارنة. قد يرى البعض أن الحجة ضد الفيلم تقضي وقتًا أقل في "محاكم التفتيش الإسبانية" من الوقت الحاضر ، لكن التغيير في المتوسط ​​- من تجربة نشطة إلى تجربة سلبية - يخاطر بفقدان أي وزن روائي أو درامي على الإطلاق ، إذا إن مواهب فاسبندر ، وماريون كوتيلارد ، وجيريمي آيرونز ، ومايكل ك. ويليامز ليست قادرة على دخول كال في عالم أكبر بكثير مما يدركه ، أو يُسمح له بالشهادة.

Image

الحل هو حل ناقص ، كما تظهر المراجعات والنقد. لكنها كانت دائما غير كاملة ، لأن مسألة تبسيط الأساطير وراء هذه القصة بالذات كان اقتراحا قاسيا (زاد الأمر أكثر من حقيقة أن قصة الفيلم لا تتكيف مع أي لعبة سابقة ، ولكن تم وضعها بجانب الآخرين). وكما هو الحال دائمًا ، فإن مدى معرفة الفرد بالمواد المصدر سيغير النتيجة بشكل كبير. أولئك الذين غافلين عن السلسلة يحصلون على عمل مباشر وخيال علمي … ولكن هناك نقص في المؤامرة ، ونوع أقل من العالم.

المشجعون الحاليون ، من ناحية أخرى ، يدركون بالفعل القوى الأكبر في اللعب ، لذا لا تنهمر من رؤيتهم يتكررون هنا … ولكن سيكون لهؤلاء المعجبين ولع أيضًا بجوانب تلك الأساطير التي لا تُنسى أو مقنعة. في ضوء ذلك ، من الأسهل دفع فكرة الأساطير الأقل نجاحًا عن أذهانهم ، ورؤية عدم وجود الأجزاء التي عملت كفرصة ضائعة. بعبارات بسيطة: أن فرسان المعبد والقتلة هم ببساطة معلومون للوجود في الصراع هو جزء بسيط من رواية القصص التي قد تغلق أولئك الذين يأملون في المزيد. من المرجح أن يتطلع المشجعون إلى مزيد من استكشاف هذا الصراع بالذات ، دون التوقف لإدراك أنه من الصعب سرد بعض تلك القصة دون إيقاف المؤامرة للنزول إلى نوع العرض الذي يبقي الوافدين الجدد على أذرعهم.

مرة أخرى ، النتيجة ليست مثالية. لكن هذه الحقيقة كورزل وشركاه. اتخذ القرار الواعي بعدم إخبار الجمهور بفرضية هذه القصة الأكبر بأكملها ، ولكن إظهار ما يكفي لإثارة اهتمامهم أو التسلية من تلقاء نفسها هو خطوة في الاتجاه الصحيح - بالنسبة لأولئك الذين يتكيفون مع أي علامة تجارية حالية ، ناهيك عن علامة تجارية تتداول في الجوائز بشكل متزايد عام. نظرًا لأن Ubisoft طورت المشروع بنفسها ، فإن هذا القرار يستحق الثناء ، حيث لا ينبغي لأحد أن يكون أكثر رغبة في الإعلان عن الخيال الواسع من أولئك الذين استفادوا من توسيعه (غالبًا ما يكون ذلك بسرعة قصوى).

اتبع الحيوانات المفترسة ، وليس الفريسة

Image

يأخذ ذلك في الاعتبار التقدم "الكبير للصورة" الذي تم إحرازه وراء الكواليس ، لكن المنتج المعروض على الشاشة يتخذ أيضًا بعض القرارات الذكية والدهاء التي تعمل بشكل أساسي على الحفاظ على وفاء العلامة التجارية Assassin's Creed. ويبدأ بمعالجة أبطال فيلم Assassin. القتلة المراوغون الذين يضربون من الظل ، يغرقون في الحشود ، ويختفون بالسرعة التي ظهروا بها ، حتى قبل أن تصل فريسة الأرض. وعلى الرغم من أن القرار بشأن كيفية إظهار تلك المهارات على الشاشة بدقة هو قرار أصغر وأكثر تحديدًا لهذه العلامة التجارية بعينها ، إلا أن فهم الفيلم لها أمر يجب على الجميع أن يحاكوه.

عند تكييف الجواسيس غير المرئية أو السرية أو غير القابلة للاكتشاف لحياة حية ، عادةً ما يُعتبر الحل الأبسط والأكثر حرفية هو الأكثر فاعلية (ناهيك عن الأكثر فعالية من حيث التكلفة). بدلاً من إظهار العملاء الذين ينفذون مستوى مهارة تفوق البشر ، يتم وضع الجمهور في منظور الصيد. ما هي أفضل طريقة لإيصال فكرة أن أبطالنا غير مرئيين في فتكهم أكثر من عدم رؤيتهم ، والاعتماد على المؤثرات الخاصة أو ازدهار المنطق لإشباع هالة خارقة للطبيعة؟

بالنظر إلى السمعة الأسطورية للقتلة في الشريعة الأكبر من سلسلة AC ، فإن مثل هذا النهج سوف يكون جيدًا كما كان الحال مع كريستوفر نولان باتمان. لقد تم التنبؤ بمعالجة "الأبطال الخارقين" في الانحدار الأول ، حيث يقف الحشاشون على قمة جبل ، يقومون بمسح المشهد أسفلهم قبل أن يذوبوا في الحشد. لكن بدلاً من تقديم المشاهدين الرضا السطحي عن رؤية إضراب القتلة ، يُسمح لهم بمتابعة القتلة (تقريبًا) في كل خطوة على الطريق.

Image

قد يبدو الفرق ضئيلًا ، لكنه الفرق بين زوايا القطع للصدمة والترقب الشرعي والتشويق. أو ، لكي نكون أكثر سخاءً للبديل ، الفرق بين اقتراح البطل الخارق والتأكيد على الإنسان الملموس. والنتيجة بالنسبة للمشاهد هي فرصة المشاهدة بينما يعمل القتلة في طريقهم من خلال حشد نحو هدفهم … يخططون لهجوم منسق … في انتظار اللحظة المثالية … والسماح لعنصر المفاجأة والفعالية المفاجئة بالقيام الأسطورة بالنسبة لهم بين المتفرجين بالصدمة.

هذا أيضًا وصف دقيق إلى حدٍّ ما لكون الاغتيالات في ألعاب الفيديو الفعلية مثيرة للغاية للبدء بها. الملاحظة ، والصبر ، والشبح ، وأخيراً ، الارتياح لشن الهجوم فعلاً هو ما يبنى Assassin's Creed عليه كتجربة. إنه أيضًا أوضح مثال على ما حصل عليه كل من Ubisoft و Kurzel والجميع المعنيين هذه المرة. في كثير من الأحيان ، تستحوذ تعديلات ألعاب الفيديو على الملكية - وأكثر إهانة لقاعدة المعجبين ، والأسباب التي يستمتع بها الناس بلعبها - على مستوى سطح الفهم: البطل يقوم بعمل رائع ، لذا ينبغي للفيلم أن يوضح لهم القيام بأشياء رائعة. في هذه العملية ، ننسى أن اللاعب يلعب دورًا نشطًا في هذه الإجراءات هو بيت القصيد.

ربما لم تصل الأفلام إلى النقطة التي يستطيع فيها أفراد الجمهور التحكم حرفيًا في تصرفات الشخصية ، لكن يمكنهم وضع المشاهد بجانب هؤلاء الأبطال. في حالة Assassin's Creed ، يتجه نحو هجوم واحد في وقت واحد ، يتحرك بتنسيق غير معلن كما لو كان يسترشد بيد غير مرئية.

إعادة الشعور - وليس النموذج

Image

لسوء الحظ ، حيث أن الفيلم قد ينجح أكثر - على الأقل بالطرق التي ينبغي أن نلاحظ من قبل جميع الآخرين تكييف ألعاب الفيديو إلى الفيلم - يعتمد على الألفة مع الألعاب نفسها للتسجيل في الواقع. ببساطة: لم تكن الأولوية القصوى للفيلم هي أن يصمم نفسه بعد بطل أو شرير أو صراع أو نقطة حبكة. في الواقع ، من المرجح أن يكون أغيلار دي نيرها وكالوم لينش أكثر القتلة نجاحًا في السلسلة. بدلاً من ذلك ، يسعى الفيلم إلى إعادة ، في مشاهدة ، المشاعر المستمدة من لعب اللعبة. فكرة بسيطة وصريحة - ولكن يبدو أن معظم أفلام ألعاب الفيديو تفوتها تمامًا.

تواجه حتى تكيفات ألعاب الفيديو الناجحة نسبيًا إغراء رفع المظهر ، أو ربط الألعاب ووضعها على سرد عام. يُظهر Resident Evil و Hitman و Prince of Persia و Warcraft وغيرهم أن اسم العلامة التجارية قد يلفت الانتباه ، لكن نجاح "فيلم ألعاب الفيديو" يعتمد بشكل أساسي على قدرة الفيلم على إشباع مستقل تمامًا عن المادة المصدر. في حين أن هذا هو الحال عادةً ، ويمكن القول أن هذا هو الحال ، إلا أنه يثير سؤالًا حول السبب الذي يجعل الاستوديو يزعج تكييف لعبة فيديو على الإطلاق؟

اسأل أي من محبي سلسلة Assassin's Creed عما يستمتعون به حول تجربة لعب الألعاب ، ولن يكون هذا مؤامرة الخيال العلمي للكائنات القديمة التي تشبه الإله ، أو الأعمال الداخلية لعمليات Abstergo / Templar. على الأرجح ، سيكون الانتقال عبر البيئات الحضرية ، والقتال المليء بالمراوغات ، وقبل كل شيء ، الإحساس بالقوة الناجم عن التمكن من تلك الميكانيكا نفسها.

Image

وهذه هي العناصر ذاتها التي يضمن الفيلم تسليط الضوء عليها ، مع التركيز على كل من انحدارات Cal حول (بالترتيب) ، التسلسل ، القتال ، تسلسل العرض ، اجتياز ، ملحمة التسلل الشاملة. هناك حتى الاستنتاج الإضافي المتمثل في الشعور بأهمية في تاريخ العالم ، على الرغم من أنه لن يعرف أحد على الإطلاق. وما سيشكل مفاجأة للوافدين الجدد هو أن التفاصيل التي تربط عمل الفيلم بقوة بتجربة اللعب … هي أن أبطالنا غير مكلفين في التنفيذ.

نفس الشيء الذي يضمن أن لعبة فيديو لن ترقى أبداً إلى "اللطيفة" في مقطوراتها هو نفس الشيء الذي يميل إلى منع فيلم لعبة فيديو من خدش حكة اللعبة نفسها. في أفلام الحركة ، أو المقطوعات السينمائية ، تكون الرسالة واضحة: هؤلاء الأبطال هم الأفضل في ما يفعلون. والحقيقة هي … اللاعبون أبدا. على الرغم من أنه قد يكون من المغري تصوير أغيلار وماريا (أريانة لابيد) وزملائهم القتلة على أنهم قتلة من الطراز العالمي ، فإن الفيلم لا يهدر وقتًا في إظهار إمكانية تعرضهم للرضوض والضرب والقتل في غضون ثوان. أو في حالة النجوم المذكورة ، تم الاستيلاء عليها بالسلاسل.

من المحتمل أن تحصل على آراء معارضة على المسار الأكثر جاذبية لعمل مثير للإعجاب: التنفيذ السلس والكمال لأعمال الحيلة ، أو اتخاذ إجراءات أكثر إحكاما ، أقسى ، وكدمات. ومهما كانت تفضيلاتك ، فكل مثيل من Maria يتم إخراجها من سطح ، أو الحبال الموجودة أسفل أقدام Aguilar ، أو قفزة الطيران التي تنتهي في هبوط قاسٍ أو بالقرب من الموت تحاكي نوع تجربة اللعب غير المكتملة التي لا يمكن التنبؤ بها.. وعلى الرغم من أن مايكل فاسبندر لم يصعد مطلقًا بابًا أو قفز من الجدار حتى وفاته ، فإن الأخطاء والإشرافات والفرار الفاشلة تؤدي إلى الارتجال الذي أصبح يعرف Assassin's Creed (ربما على الرغم من أفضل نوايا المطورين).

Image

وعلى عكس الألعاب ، يحتضن الفيلم هذا النقص. من خلال السماح للجمهور مرة أخرى بالحصول على الحظ والإبداع وحل المشكلات وراء تصرفات Assassins ، تشكل الأحداث التي تجسد فهمنا للشخصيات ، وليس العكس. بمعنى آخر: أجيلار وماريا قادران على الفرار من الإعدام بسبب الذكاء والتفكير السريع والانتهازية ، والتي يراها الجمهور كله. هذا معارض لبطل مثل جيمس بوند ، الذي تظهر طبيعته "غير القابلة للقتل" في قدرته على الهروب من فخ الموت بسبب … حسنًا ، كونه جيمس بوند.

والنتيجة هي بطلة أو ، في هذه الحالة ، الأبطال الذين يقتربون من لعبة Die Hard من Dark Knight - وفي صناعة تتشبث بالأبطال الخارقين غير القابلين للقتل ، والذين لا يهزمون ، ومعصومون ، إنه تغيير مرحب به.

أضف شيئا جديدا

Image

حتى في أفضل الحالات ، عندما يسعى مخرج سينمائي واستوديو إلى تكييف قصة لعبة فيديو حالية مع فيلم بأقصى قدر من التفاني ، فإن حقيقة أن القصة قد تم تصورها على أنها لعبة فيديو أمر لا مفر منه. من وجهة نظر إبداعية ، يجب أن يكون تكيف الأفلام أقل إرضاءًا ، للتحقق من صحة الفكرة القائلة إن القصة أفضل من كونها لعبة فيديو. وإذا كانت كل الجهود يجب أن تثبت في إنتاج نسخة من الفيلم تمشيا مع روح المادة المصدر ، فإنهم يتساءلون عن السبب في أن القصة التي يعرفونها بالفعل يتم روايتها للفوز (يمكن توجيه النقد نفسه ضد أي تكيف ، حقًا ، ولكن قرب الألعاب من تاريخ الإصدار يزيد المشكلة).

ليس هناك شك في أن Assassin's Creed ما زال يستفيد من عدد من الجوائز أو الصور المستوحاة من الألعاب ، أو الإشادة بها. يسمع المجرم الذي ثبت أنه أكثر أهمية (مع والد قاتل) مرة أخرى إلى بطل الرواية الأصلي ديزموند مايلز ، لكنه ليس نسخة كربونية (وبالنظر إلى الأساس الجيني للرواية ، فإن بعض أوجه التشابه لا يمكن تجنبها). لكن Callum Lynch ، وهو سجين ينتظر تنفيذ حكم الإعدام شهد فيه اللحظات الأخيرة لوالدته ، وقتل على يد والده ، وتوغل في تجربة وراثية تحطيم العقل أمر جديد. لكن حيث يأخذ الفيلم تلك القصة ، والأساطير الأكبر للعلامة التجارية ، التي ترسم خريطة جديدة.

Image

بالنسبة إلى المشاهد العادي ، سيكشف النقاب عن أن زملاء Cal في اختبار المواضيع مرتبطون بقصص قصة لعبة فيديو حالية سوف تمر دون أن يلاحظها أحد (بحد ذاته محاولة لفعل شيء جديد في مجال ألعاب الفيديو لتصوير الأفلام). ولكن عندما يصل كال إلى اللحظات المناخية الخاصة به داخل Animus ، فإن الجمهور فوجئ بالمشجعين القدامى. في الألعاب ، تم عرض "تأثير النزيف" ليكون تأثيرًا جانبيًا لوقت طويل في فيلم Animus ، حيث شهدت الرؤى الهلوسة الموضوعية من خلال عيون أسلافهم. حصل التأثير على الموضوع بنفس "رؤية النسر" مثل Assassins ، ولكن تم إعطاء غرض جديد في الفيلم.

تعامل المظاهر الأولية لـ Aguilar de Nerha في العصر الحديث كآثار جانبية مماثلة لـ Animus ، ولكن عندما يبدأ Aguilar في مهاجمة Callum - قبل لحظات من أن يضع الأخير تلك الهجمات للعمل على حراس Templar - يوجد شيء أكثر تعمدًا. عند المزامنة الكاملة مع ذكريات الأجداد الموجودة في دمه (لم تعد بحاجة إلى أنيموس "لخداع" جسده) ، يواجه كال أجيلار مباشرة … وهو ليس وحده.

ما يأتي بعد ذلك هو كل أسلاف Assassins Cal الذين تبعوا ذلك ، وانتشروا عبر فترات زمنية ودول مختلفة ، ويخرجون على نحو مماثل من ذاكرته الجينية إلى مجتمع مع سليلهم الجديد. هل هو غريب؟ قطعا. هل تجهد مفاهيم الخيال العلمي؟ من الناحية النظرية ، فإن هذه الفرضية بأكملها تعمل ، لكن نعم ، إنها خطوة إلى ما هو غير طبيعي - خاصة عندما تظهر والدة كال بين أولئك الذين ينحدر منهم ، وتطلق كال في أمر القاتل بنفسها (مع ظهور والده بينهم ، مؤكداً أنه قد مات على يد فرسان المعبد).

Image

مرة أخرى ، قد تكون هذه اللحظة هي اللحظة التي تثير حتى جماهير الامتياز ، لأنها تحتضن نفس النوع الدقيق من رواية القصص الميتافيزيقية ، لكنها تفعل ذلك في السعي وراء العاطفة والدراما القلبية (والتي سوف تتحول الأنظار إليها ، بغض النظر عن ذلك). لكن حقيقة أنها مفاجأة تامة ، شيء جديد حقًا في الكون ، لكن استنادًا إلى قواعد الخيال العلمي الراسخة تعني أن فيلم Assassin's Creed يبني الملكية ، لا يعكسها ببساطة. وهذه الفكرة هي فكرة لم يفكر فيها حتى مشجعو ألعاب الفيديو حقًا.

قد لا يكون صانعو الأفلام الذين يقومون بتكييف امتياز ألعاب الفيديو مع الأفلام من أجل سرد القصص التي تحدث جنبًا إلى جنب مع سردات اللعبة ، والتي تحتوي على شخصيات مرتبطة بهم مباشرة ورسم خريطة جديدة ، جديدًا في الإصدارات الرقمية لـ Ubisoft أو Assassin's Creed.

لكنه هدف واعد لحركة أفلام حية حية - وهي إحدى الطرق التي أظهر بها فيلم Assassin's Creed الطريق إلى الأمام حتى تأتي التعديلات.