تعتقد مجموعة من المحللين أن إيرادات ألعاب الفيديو ستأتي بالكامل من المبيعات الرقمية بحلول عام 2022. وهذا يعني أن اللاعبين بحاجة لبدء العمل على ترقية مساحة القرص الصلب على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم الخاصة بهم لأنه سيأتي وقت لم تعد فيه ألعاب الفيديو متاح في شكل مادي.
لاحظ أي لاعب لألعاب الفيديو بالفعل اتجاه الألعاب الرقمية إلى أن تصبح أكثر شعبية. تعتمد الاستوديوهات المستقلة بالفعل بالكامل تقريبًا على الإيرادات الرقمية ، حيث ترى بعض الألعاب الإصدارات فقط كتنزيلات. قد لا يعجب اللاعبون - على الأقل أولئك الذين يحبون الحصول على شيء يمكنهم حمله بأيديهم - ولكن مثل كل شيء ، على الإنترنت حيث يوجد المال.
![Image Image](https://images.celebritybriefs.com/img/game-news/4/video-games-will-be-100-digital-2022-says-analysts.jpg)
ذات الصلة: GameStop في محادثات للحصول على الاستحواذ
أظهر تقرير كتبه مايكل ج. أولسون ويونج كيم لصالح Piper Jaffray [h / t Wccftech] أن مبيعات ألعاب الفيديو الفعلية تنخفض بنحو 10 نقاط في السنة. ويقدرون أنه بحلول عام 2022 ، ستأتي الإيرادات من ألعاب الفيديو بالكامل من المبيعات الرقمية. هناك أيضًا زيادة في خدمات الاشتراك ، بما في ذلك الخدمات مثل PlayStation Plus و Xbox Live ، التي توفر تنزيلات ألعاب الفيديو كل شهر. تشتمل نماذج الإيرادات الأخرى التي يجب مراعاتها على خدمات مثل PlayStation Now و Xbox Game Pass التي تسمح للاعبين بدفق الألعاب القديمة وتشغيلها مقابل رسوم اشتراك محددة كل شهر.
يتوقع هؤلاء المحللون أن نماذج البث والاشتراك ستستمر في تعزيز المبيعات الرقمية وأن تصبح هذه النماذج مجالًا رئيسيًا للتركيز خلال السنوات 3-5 القادمة.
"إن بث الألعاب من السحابة ، دون الحاجة إلى أجهزة مخصصة أو تنزيلات ضخمة ، من شأنه أن ينمو بشكل جوهري TAM (إجمالي السوق القابل للعنونة) للعناوين على غرار وحدة التحكم. وعلى وجه التحديد ، فإن السوق الرئيسي للناشرين الرئيسيين لألعاب الفيديو اليوم يرتبط امتلاك جهاز Xbox One أو PS4 أو كمبيوتر شخصي للألعاب ، والذي لديه حاليًا قاعدة مثبتة من 150 إلى 250 مترًا (اعتمادًا على كيفية تعريف الكمبيوتر الشخصي للألعاب) ونقطة سعر لا تقل عن 199 دولارًا (Xbox One S) ، مما يخلق حاجزًا أمام العديد من ألعاب محتملة ، فمع إنشاء مراكز البيانات المستمرة وتحسين سرعات الإنترنت ، يمكن أن يكون تدفق الألعاب من السحابة حقيقة تجارية في غضون 2-3 سنوات."
تستمر المبيعات من التنزيلات الرقمية لألعاب الفيديو في الارتفاع بنحو 25 بالمائة كل عام. اعتبارًا من شهر مايو ، أنفق اللاعبون حوالي 9.1 مليار دولار على تنزيلات الألعاب الرقمية. بالمقارنة ، أنفقوا 7.3 مليار دولار فقط في العام السابق. تحصل الألعاب المجانية التي يتم لعبها ، مثل Fortnite ، على حوالي 200 مليون دولار سنويًا. تستمر ألعاب الهواتف المحمولة القابلة للتنزيل في زيادة المبيعات كل عام بحوالي 36 بالمائة.
توفر تنزيلات الألعاب الرقمية أيضًا مزايا للاعبين أيضًا. تتيح لك القدرة على تنزيل أي رقم رقميًا للاعبين الوصول الفوري إلى ما يريدون اللعب فيه عندما يرغبون في تشغيله ، رغم أن الجانب السلبي هو أن سوق الألعاب المستخدمة سينتهي به الحال بهدوء (شيء بدأ بالفعل يحدث). يحظى Digital بشعبية كبيرة بالفعل مع الموسيقى والتلفزيون والأفلام ، لذا فليس من المستغرب أن الألعاب سرعان ما ستنطلق بهذه الطريقة.