Sparc توفر vSports هي الخطوة التالية في VR Games

جدول المحتويات:

Sparc توفر vSports هي الخطوة التالية في VR Games
Sparc توفر vSports هي الخطوة التالية في VR Games

فيديو: Introduction to Amazon Web Services by Leo Zhadanovsky 2024, يوليو

فيديو: Introduction to Amazon Web Services by Leo Zhadanovsky 2024, يوليو
Anonim

كلما أصبحت "الرياضات الإلكترونية" سائدة بشكل متزايد ، تزداد شعبيتها إلى الحد الذي تتفوق فيه على المشاهدين والإمكانات النقدية أكثر من بعض الألعاب الرياضية التقليدية والبدنية ، مما يؤدي إلى تطورها السريع. قام دليل AP Style Guide بتحديث الإملاء إلى الرياضات الإلكترونية (إسقاط رأس المال "S") قبل بضعة أسابيع ، ومؤخراً تم الكشف عن أن ألعاب آسيا 2022 ستجعل ألعاب الفيديو التنافسية رياضة ميدالية رسمية لأول مرة على الإطلاق. يمكن أن تكون الرياضات قريباً حدثاً تنافسياً أولمبيا!

إن سد الفجوة بين القديم والجديد هو ما يمكن أن نسميه vsports - ألعاب وتجارب تأخذ الطبيعة التنافسية والجسدية للرياضات التقليدية وتندمجها مع الانغماس الرقمي للواقع الافتراضي. وما يمكن أن يقود هذا التطور والتوسع في الواقع الافتراضي هي تجارب مثل سبارك. Sparc هي لعبة 1 مقابل 1 مع أوضاع متعددة ، الأولى هي معركة حيث يكون لكل لاعب كرة يرمونها على بعضهم البعض. يمكنهم تفادي كرة العدو أو في الإعداد السهل ، وصرفها بدرع على مفصلهم. لقد بدأت كقرص لعبة TRON-esque لكنها تطورت لتصبح كرة لأسباب سنناقشها أدناه.

ظهرت Sparc لأول مرة تحت عنوان مشروع Project Arena في معرض EVE Fanfest لعام 2016 ، وهو حدث سنوي تستضيفه CCP Games في مقرها الرئيسي في ريكيافيك ، أيسلندا. كان رد فعل لاعبي اللعبة الرئيسية EVE Online على CCP إيجابيا للغاية لدرجة أن CCP قرروا أن عليهم فعل ذلك. إنها ملحوظة بشكل خاص لأن Sparc ليست تجربة vSport عميقة فحسب ، بل إنها أيضًا أول لعبة CCP لن يتم وضعها في عالم EVE مثل ألعابهم الأخرى (EVE: Valkrie و EVE Online و EVE: Gunjack 1 & 2) على الرغم من أنه تم التفكير في هذا الاحتمال في مرحلة مبكرة من التطوير.

Image

يتولى استوديو CCP's Atlanta مسؤولية Sparc وقد أتيحت لنا الفرصة للدردشة مع Morgan Godat ، المنتج التنفيذي لـ Sparc ، بعد لعب اللعبة. نتحدث عن استكشاف CCP وتجريبه ورغبته في الاستثمار كثيرًا في اللعب مع VR ولرؤية الخبرات الخاصة بالواقع الافتراضي التي يمكن أن يصنعوها. ستكون Sparc أعظم شهادة على ما كانوا يلعبون به منذ أن أصبح VR الحديث شيئًا.

كيف ابتكرت يا رفاق فكرة القيام بلعبة رياضية غير EVE؟

[CCP] بدأت أتلانتا العمل على الواقع الافتراضي في عام 2014. كان فالكيري مستمرًا بالفعل في [CCP] نيوكاسل وكنا نشعر بالقلق حيال ما كان يخرج من الفريق في نيوكاسل - بدأ الفريق في أتلانتا في الأصل كمطورين سبعة وهكذا بدأنا لهم طريق يقول "تأخذ هذه السماعات VR و [معرفة] ماذا سيحدث بعد ذلك؟" ليس بعد EVE: فالكيري في حد ذاته ولكن ما يأتي بعد الواقع الافتراضي. وهذا كان قبل Oculus DK2s - سماعة الرأس التي كانت تتبع الموضعية. لم يكن حتى خارج. كنا نعمل مع مجموعة HD.

النماذج DK2 ، كان لديهم واحد. مثل واحدة من النماذج العشرة الأولى أو أيا كان. لقد انتهى الأمر في نيوكاسل لذا عرفنا أن تعقب الرؤوس سيأتي. وكنا نعلم أن تتبع الرأس هو المستقبل الذي لا يمكنك تجاهله. كان التتبع الموضعي شيئًا غيّر بشكل أساسي استخدام HMD (شاشة مثبتة على الرأس).

لذلك كنا نقوم بعمل نماذج أولية حيث أخذنا أجهزة التحكم في PlayStation Move وقمنا بربطها في الجزء العلوي من سماعات الرأس كأنها أحادية القرن كبيرة الحجم واستخدمنا هذا البرنامج move.me للكمبيوتر لإجراء تتبع موضعي مع هذا النوع من البرامج. هذا نوع من الأناقة التي بدأ فيها هذا البخار ، مع غرابة ، غريبة ، اخترق معدات فرانكشتاين.

وللحصول على فرانكشتاين أكثر من ذلك ، بدأنا باستخدام Kinect. لذلك أخذنا Kinect 1 - كان هذا قبل خروج Kinect 2 - وكنا نستخدم ذلك للقيام بتصور كامل للجسم في الواقع الافتراضي. لا أعرف إذا كنت تتذكر أنك رأيت شيئًا مع Kinect في الواقع الافتراضي ، لكن الأمر يتعلق بالخزي في المستوى التالي.

Image

نعم ، لقد رأيت الإعداد متعددة في غرفة للقيام بأشياء غريبة mocap.

بالضبط. الأشياء الأخرى التي قد تراها هي مع Leap Motion حيث يضعوا الكاميرا في مقدمة سماعات الرأس. يبدو ثم يمكنك رؤية يديك الفعلية والمساحة. وكانت تلك هي الأشياء التي فجرت الأمر حقًا بالنسبة لنا.

في غضون بضعة أشهر من العمل على هذا ، كنا في VR ويمكننا أن ننظر إلى أسفل - وأنت تعلم ، إنها ليست صورة واقعية لك بأي شكل من أشكال الخيال ولكنها أنت. يمكنك أن ترى هذه البيكسلات الصغيرة المخيفة وهي تتحرك عندما تجتاز قميصك وتسحبه. كان ذلك دائمًا أحد النكات: "انظر ، لدينا ديناميات القماش في اللعبة!" إنه مجرد تجسيد عميق يحولها إلى شبكة.

الرجال [الآخرون] كانوا يعملون على Valkyrie وهي تجربة جالسة مع وحدة تحكم [وحدة تحكم]. في تلك المرحلة ، لم نقم حتى بأي شيء لتعقب الأيدي بشكل صحيح ، لذا ستحصل على هذا الشعور الخاطئ. كان هذا 180 درجة فقط في الاتجاه المعاكس لذلك ، ونحن حقا دفعنا إلى ذلك. قلنا "يا كامل الجسم. هذا السحر ". الأشخاص الذين لم يرغبون حتى في إبعاد جهاز التحكم عنهم ، نطلق عليهم أذرع T-rex - كان علينا أن نمنعهم من المشي [بما كنا نعرضهم]. كان الناس مستيقظين ، يتجولون في الفضاء ويمشون في كل مكان.

لقد أجرينا هذه الامتدادات لسماعات الرأس - ومرة ​​أخرى ، قيل لنا إنه لا يمكنك إجراء ملحقات. كان لدينا امتدادات 24 ساعة مع تشويش HDMI في أعوادهم ، فقط القيام بكل أنواع التجارب الغريبة من هذا القبيل. لذلك عرضنا بعض النماذج الأولية في عام 2015. أظهرنا ثلاثة نماذج مختلفة ، أحدها كان حروب القرص - كانت تسمى في الواقع Disk Battle - ya ، على غرار TRON ، ورمي أكبر عدد ممكن منها. كان الناس يتنقلون مثل 18 منهم في الهواء وكان الكثير من المرح. كانت كل التجارب قوية حقًا ولكن التجربة التنافسية لرؤية شخص ما في الفضاء معك ، مثل "يمكنني رؤيتك. ليس فقط أنت ، لكنك أنت أيضًا. مثل أستطيع أن أرى ما ترتديه ويمكنني التعرف على لغة جسدك "التي مرة أخرى ، ذاب أدمغة الناس.

وهكذا أصبح السؤال بعد ذلك في عام 2016 هو ، هل يمكننا الاستفادة من هذه التجربة وترجمتها إلى وحدات التحكم في الحركة هذه فقط؟ لأنه بحلول تلك المرحلة تم الإعلان عن جميع وحدات التحكم في الحركة.

قلنا خذ هذا الشيء كامل الجسم ، خذ ذلك وقم بتطبيقه على الرأس واليدين فقط. هذا كل ما سنكون قادرين على تتبعه. لن نحصل على Kinect - لقد أردنا حقًا الحفاظ على Kinect. أحب الرجال Kinect. ولكن الجواب كان نعم ، يمكننا.

في 2016 Fanfest في العام الماضي ، أظهرنا نموذجًا مبكرًا مبكرًا ، Project Arena. كان مثل النماذج المتقزّمة المتقاربة مرتبطة ببعضها البعض. ولكن ما أظهره لنا هو أنه عندما تضع أشخاصًا هناك ، على الرغم من أن التتبع لم يكن مثالياً مع Kinect حيث يكون جسمك الفعلي ، فلا يزال بإمكانك قراءة لغة جسد الناس. لا يزال بإمكانك رؤية شخص ما والتعرف على من يعتمدون فقط على موقفهم وكيف يلعبون. والرجال هنا العام الماضي أحببته. الناس فقدوا القرف.

لذلك قلنا اللعنة يا ، دعونا نجعل هذه اللعبة. كان ذلك حقا من أين جاء سبارك.

Image

أوضح مورغان أنه كان يقف مع هيلمار فيجار بيتورسون ، الرئيس التنفيذي لشركة CCP ، ويراقب الناس وهم يتسللون للعب Project Arena ومع مغادرتهم ، سيغمر بعضهم بالعرق ويلتقطون فقط بابتسامة على وجوههم ، أن يكون متحمس جدا. إنهم يحبون "المهووسين" بمشاعرهم ، لكنهم يراقبون أن لديهم رد الفعل هذا ، وكانوا يعلمون أنه يتعين عليهم القيام بهذه اللعبة.

لقد تطورت للتو من كل هذه الأفكار وكان الهدف خلال العام الماضي ليس فقط جعلها لعبة حقيقية يمكن للناس تثبيتها على أجهزتهم ولا تتطلب بعض أجهزة مقنعة [ضحك]. ولكن أيضا محاولة صنع لعبة ليست مجرد خيال. لا تحاول أن تكون شخصية خيالية حيث كنت في عالم خيالي.

ماذا يحدث إذا كنت أرغب فقط في تحويل هذا المربع الذي يبلغ طوله ستة أقدام من غرفة المعيشة الخاصة بي إلى ساحة رياضية / رياضية في Sparc يمكنني لعبها مع صديقي على الساحل المقابل ، ومحاولة لف رؤوسنا حول ما يعنيه ذلك.

مراجع Morgan تعمل في منتصف الطريق قبل كل هذا وبناء الألعاب التي تستخدم فيها عناصر مثل الكشافات لجذب انتباه اللاعب أو تركيزه. لقد حصلت بالفعل على انتباه اللاعب في الواقع الافتراضي ، لذا فهو يدور حول نوع التفاعل الذي يمكنك عندئذ تقديمه للمستخدمين. إن ما تراه في ألعاب الفيديو التقليدية الثلاثية "ألف" دائمًا ما يسير "مائة ألف ميل في الساعة" ، هكذا يشرح قائلاً "إذن كيف تصنع شيئًا منقطعًا؟ كيف تصنع شيئًا له جانب اجتماعي حيث قد ترغب فقط في الوقوف والتحدث مع شخص ما."

وهذا شيء مختلف تماما. هذا هو ما يلزمنا حوله.

يثبت مفهوم Sparc أن هناك إمكانات أكبر بكثير عندما تفي التكنولوجيا وشعبية VR بالإبداع غير المحدود الذي نراه من قبل العديد من المطورين. بدلاً من مجرد صناعة VR الرياضية ، كان أسلوب CCP Atlanta هو تصميم رياضة حول تقنية VR الحالية على وجه التحديد حيث تكون معداتك الرياضية هي معدات VR (الخوذة ، أجهزة التحكم في الحركة ، ومساحة محدودة من المساحة في غرفة المعيشة الخاصة بك).

يحتوي Project Arena / Sparc على ثلاث تجارب (إحداهما الأخرى هي المبارزة وكرة السلة) ، لكن بالنسبة للعبة الرئيسية التي أظهروها حتى الآن ، لماذا التحول من القرص إلى الكرة؟

السبب وراء ذلك هو أنه عندما انتهينا من Project Arena هنا [في EVE Fanfest 2016] قلنا "هل نريد أن نجعل هذه اللعبة عبارة عن قرص؟" وهذا يعني أن عليك البدء في رميها مثل القرص ، أليس كذلك؟

بمجرد أن قلنا "مهلا ، لقد حصلت Project Arena على أرجل. لقد أحب الناس في Fanfest اللعنة "، بدأنا ننظر بشكل نقدي وقلنا" ربما يجب أن نبدأ في بناء رياضة ". كان الناس مثل "ماذا تعني اللعنة ، رياضة؟" وبمجرد أن تبدأ في قول أشياء مثل ذلك ، يجب أن نكون متسقين داخليًا. وما اخترناه في النهاية هو أننا نفضل أن يكون لدينا لعبة حيث يمكنني إيجاد جميع أنواع الطرق المختلفة لرميها بدلاً من قول "كلا". انها الفريسبي والفريسبي من خلال مثل هذا أو من هذا القبيل."

وكنا نتحدث عما إذا كنا نرغب في الارتداد من عدمه وهل سينطلق القرص من الحائط بقوة كافية؟ ماذا يحدث إذا رميته على الأرض؟ لا يمكننا إجراء لعبة تتوقف فيها الكرة أو القرص على الأرض. لم نكن نريد لعبة يكون فيها الناس مثل "aw ، لم أقم بها هناك".

لقد أرادوا لعبة حيث يمكن للاعبين رمي الكرة في أي اتجاه ، كذابًا من أي سطح مستوٍ مع القدرة على منحنى الكرة أيضًا. أعطى مورغان مثالاً عن المكان الذي سيحاول اللاعبون إلقائه فيه مثل لعبة البيسبول ولا يفهمون تمامًا لماذا تحركت الكرة بالطريقة التي فعلت بها وهذا الأمر يتعلق بعدم وجود خطورة لدى Sparc. إنها مثل الظاهرة التي أقسم فيها لاعبو البيسبول الحقيقيون أن إبريق كان قادرًا على قلب الكرة لأعلى ولكن هذا مستحيل بالسرعة التي يمكن للبشر أن يلقوا بها. إن ما يسبب هذا الإحساس في الواقع هو قدرة الرامي على دوران الكرة بسرعة كافية لتقليل سرعة الهبوط ، لكن الدماغ يجعل المتلقي (أو الخليط في هذه الحالة) من الكرة يعتقدون أن الكرة تتحرك للأعلى عندما تكون في الحقيقة عصيان لفهمها البصري مسار الكرة الطبيعية.

مع الجاذبية الصفرية ، أردنا أن يكون لدينا لعبة جاء فيها شخص ما وتعلموا كيفية رمي شريط التمرير الذي ينزلق.

Sparc ، أول لقب كامل لـ "triple-A" vsport ، جاء من التجربة والاعتقاد بأن VR شيء مميز حقًا. إنها خطوة نحو نوع جديد بالكامل من الألعاب التفاعلية. بدأت CCP Atlanta عملها بينما كانت السماعات الثلاثة الرئيسية في مرحلة مبكرة جدًا من التطوير ، قبل أن يتم الوصول إلى تتبع الرأس باستخدام مجموعات dev.

Image

بتجربة الحفارات والبرامج المخصصة المسجلة ، كان بإمكانهم اللعب في ظل الحدود الحالية للتكنولوجيا ، حتى دفعهم إلى أن يهبطوا على الفكرة الأساسية المتمثلة في أن الجانب الاجتماعي - كونه في مساحة افتراضية مع شخص آخر - يغير كل شيء. هذا شيء ردده لي مدير CCP في VR حول معتقداته للمستقبل ونجاح ربط VR بالجوانب الاجتماعية لذلك. وبصرف النظر عن أحد الأجهزة ، فإن أحد التحديات في تصميم Sparc كان تجاهل جانب لعبة الفيديو من ذلك. قد يسأل شخص ما ، على سبيل المثال ، عن كيفية رفع القدرة على التحمل أو الحصول على قوة ويجب أن ترد

.

"القيام ببعض القلب". كان عليهم أن يصنعوا لعبة تستخدم مهارة اللاعب الفعلية الفعلية ، من التهرب أو السرعة والدقة في الرميات ، ولكن ضمن مساحة مربعة مؤكدة.كما هو الحال بالنسبة لـ Sparc ، ربما كمحتوى أو ميزات بعد الإطلاق؟

أكبر شيء موجود في مخ الجميع الآن في الفريق هو الزوجي. يسأل الناس دائمًا "هل يمكننا أن نفعل المزيد من الأشخاص يلعبون؟" الجواب "بالتأكيد". لقد ركزنا على محاولة الحصول على 1v1.

أظن أن Sparc ستطلق بثلاثة أوضاع لعب (لم نر حتى الآن الاثنين الآخرين المذكورين أعلاه) مع لعب واحد على واحد و 2v2 سيأتي بعد الإطلاق ، على غرار كيفية إطلاق EVE: Valkyrie دون الرائد وضع ولكن منذ ذلك الحين كان الخمسات توسعات حرة كبيرة مع المزيد من المحتوى المجاني على الطريق. CCP تفعل ذلك بشكل صحيح عندما يتعلق الأمر VR.