الرجل الحديدي VR: يد مع المدير الإبداعي ريان بايتون

الرجل الحديدي VR: يد مع المدير الإبداعي ريان بايتون
الرجل الحديدي VR: يد مع المدير الإبداعي ريان بايتون
Anonim

حتى الآن ، كان على المشجعين الهزليين الذين يتوقون إلى أن يصبحوا بطلًا خارقًا أن يعيشوا بشكل متقلب من خلال أفلام Marvel الرائجة ، لكن Marvel's Iron Man VR تتطلع إلى تغيير كل ذلك. كفريق واحد مع PlayStation VR من Sony ، تعد اللعبة بأن تُظهر للاعبين ما يشعرون به بالفعل كأن يكون توني ستارك. وليس فقط عندما يقوم بتشغيل دروعه البالغة مليار دولار ، أيضًا.

منحت فرضية وحدها Camouflaj مطور Iron Man VR مع خطوط طويلة في كل معارض تجارية واتفاقية الألعاب حيث تم تقديمه للتظاهر. وهذا يبرز التحدي الذي يواجه الفريق: بالنظر إلى ألعاب الواقع الواقعي والخبرات التي تم طرحها في السوق حتى الآن ، يصعب التصديق على مثل هذا الوعد النبيل دون لعبه. تم تخفيف الكثير من هذه الشكوك بعد لعب تدريب Iron Man VR بشكل عملي من أجل أنفسنا ، ولكن تمامًا مثلما اشتركنا في الرحلة والقتال ، كشف المطورون أن هذا فقط يخدش سطح الطموحات الحقيقية للعبة.

Image

أتيحت لـ Screen Rant الفرصة للعب العرض التوضيحي الحالي لـ Iron Man VR خلال معرض New York Comic Con (حيث كان الحضور ، مرة أخرى ، يصطفون لمعرفة ما إذا كان "الشعور مثل Iron Man" أكثر من مجرد تسويق الضجيج). بعد فوات الأوان ، كان ينبغي توقع إتقان الضوابط الخرقاء في الثواني القليلة الأولى ، مما يعكس تخوف توني ستارك في فيلمه الأول عن MCU. ولكن بحلول نهاية العرض التجريبي لمدة عشرين دقيقة - الطيران المستنفد ، التعزيز ، واللكم الصاروخي ، وإبادة الطائرات بدون طيار فوق المياه الصخرية بجانب منزل Tony's Malibu - الثقة الفائقة الكامنة وراء كل انفجار طارد ، وتسارع سريع ، وخارقة (متخيلة) كان الهبوط مفاجئًا ، على أقل تقدير.

Image

لم تكشف Sony Interactive و Marvel Games إلا بعد اللعب في العرض التوضيحي عن القصة الكامنة وراء هذه التجربة ، حيث أدخلت أحدث عدو لـ Ant-Man و The Wasp ، Ghost ، إلى قصة اللعبة باعتبارها خصم توني ستارك. في خيال الكتب المصورة ، يعد العدو الذي يمكنه تغيير طريقة تصوره فعليًا هو الاختيار الأمثل للعبة فيديو تعتمد على هذا الخداع الدقيق. ولكن فيما يتعلق بتصميم اللعبة ، فإن التحدي المتمثل في وضع اللاعبين في سرد ​​مثل توني ستارك هو شيء آخر تمامًا. لحسن الحظ ، وصلنا إلى جانب المدير الإبداعي لـ Iron Man VR Ryan Payton (بمظهر من الكاتب Christos Gage) لنتعلم كيف يحاول فريقه فتح آفاق جديدة في مجال VR ، مع فتح الأبواب أمام مطوري المستقبل للتجول.

الحصول على لعب العرض التوضيحي لنفسي أقنعني بالتأكيد أنه يمكنني الحصول على تعليق منه بشكل أسرع مما كنت أتوقع. لكن المفاجأة الأكبر هي جلب Ghost ، والحصول على أن يكون Tony خارج الدعوى أيضًا. كيف يمكنك تحقيق التوازن بين هذه اللعبة مع القصة؟ يجب أن تكون مختلفة مقرها في تجربة VR.

ريان بايتون: أعتقد أن أحد التحديات المثيرة للاهتمام المتمثلة في صنع لعبة Marvel's Iron Man VR هي أننا نريد التأكد من أن اللعبة ليست مجرد محاكاة جيدة لما يشبه كونك الرجل الحديدي ، والقيام بالطيران ، وإطلاق النار ، و هود وكل ذلك. لكنها أيضا قصة عميقة حقا يحركها توني ستارك. لذا فإن الطريقة التي تعمل بها اللعبة لا تختلف عن غيرها من الألعاب التي عملت عليها على الأقل في الماضي. لقد حصلنا على مهمات كبيرة مدتها 20 أو 30 أو 40 دقيقة ، ولكن بعد ذلك تتخللها مجموعة من السينمات التفاعلية التفاعلية في الوقت الفعلي ، والتي تتميز بتجربة VR كاملة ، حيث يمكنك تجربتها على أنها توني.

Image

من الواضح أن نسخة فيلم الرجل الحديدي ستكون حاضرة في أذهان معظم الناس ، لذلك أنا فضولي كيف تقترب من إنشاء توني جديد. لأنه من الواضح أنك لا تريد فقط إعادة إنشاء ما يعرفه الناس. عليك أن تجعل توني سيذهب بالفعل.

أردنا التأكد من أن اللعبة تستفيد حقًا من نقاط القوة في سرد ​​القصص الواقعية. هذا أحد أكبر التحديات التي واجهناها ، حيث قد يكون للألعاب الأخرى شخصية سينمائية فقط تشاهدها ، والتي تعمل بشكل جيد في العديد من الألقاب ، ولكن عندما تكون في VR ، فأنت تريد أن تكون جزءًا من من تلك التجربة. تريد أن تكون في أول شخص ، كونه توني. لذلك نحن حقا كتب القصة للاستفادة من تلك القوة الفطرية من الواقع الافتراضي. اللاعبون هم توني ، لكنهم في الشخصية الأولى ، ويمكنهم رؤية أجسادهم ، ولا يمكنهم رؤية أيديهم فحسب ، بل أذرعهم كاملة ، مع تقنية IK (الحركية العكسية) التي قام الفريق بتصميمها. ولكن اختر أيضًا حوارًا مختلفًا ، وخيارات حوار Tony-esque جدًا. ثم تفاعل مع شخصيات Marvel الرائعة التي ستتفاعل مع اختياراتك المختلفة. اسمح للاعبين ليس فقط بلحظات الشخصية هذه ، ولكن أيضًا في هذه المساحات المميزة أيضًا. سواء كان قصر توني أو كراجه أو المروحية أو أي من تلك الأماكن التي تريدها.

لذلك عندما يكون لديك Ghost يدخل القصة ، لمعارضة اللاعب بشكل أساسي ، كيف يتغير ذلك؟

آمل ألا أكشف عن الكثير من خلال القول بأن العرض التوضيحي الذي لعبته هو مبكر جدًا في اللعبة. انها هجوم قبل الشبح. يمكنك أن تقول من نبرة اللعبة أننا نريد أن يشعر اللاعبون بأنهم متحررين من خلال التحقق من الدرع الدافع ، ومن خلال التعود على كيفية تحليقهم بهذا الدرع الجديد. تماما مثل توني يشعر في القصة ، لأن هذه هي المرة الأولى له اختبار درع كذلك! أردنا أن نجعل تلك الشخصية وقصة اللاعب متشابهة حقًا في هذا الصدد. ثم تبدأ القصة فعلاً بالمهمة التالية ، وهي مهمة تحدث في طائرة توني الخاصة. هذا هو الحادث المحرض ، عندما يهاجم Ghost توني وبيبر باستخدام بعض أجهزته القاتلة.

[يتدخل الكاتب كريستوس غيج]

CG: أين توني والفلفل عندما يحدث هذا؟

RP: توني وبيبر في طائرة خاصة بهم.

CG: نعم ، الطائرة. ثم ماذا يحدث؟ هم - أنا آسف ولكن هذا هو الغطاء ، تمسك. حصلت على سحب الغطاء … [يخرج الهاتف]

RP: [يضحك]

CG: عرفت من أعلى رأسي ما هي المشكلة ، هل يمكنك تصديق ذلك؟ الرجل الحديدي # 118! حتى تحصل على القيام بذلك في اللعبة. انظر ، انه يسقط. لم يكن لديه كل سلاحه حتى الآن. لذلك يجب أن يمسك بها في الهواء!

RP: نعم هذا من قصة "شيطان في زجاجة" في أواخر سبعينيات القرن الماضي. كان هذا هو الإلهام الأساسي لنا في بناء اللعبة.

Image

واو ، إذن هل لديك فقط قائمة أمنيات عند بدء هذا ، بكل لحظات خدمة المعجبين التي ترغب في دخولها إلى اللعبة؟ أعني كيف يمكنك التحكم في هذه الرغبة ، وليس فقط الدخول في الفرص المتاحة لديك؟

حسنًا ، واحدة من أقل الطرق إثارة للإجابة على سؤالك هي: VR جديدة جدًا في الوقت الحالي ، إنها مثيرة ، ولكن هناك العديد من الأشياء التي لم يتعلمها المطورون مثل شركتنا Camouflaj بعد. لذلك ، في كثير من الطرق ، ما أردنا القيام به مع Marvel's Iron Man VR هو إنشاء عنوان VR كبير ، ملحمي ، على مستوى AAA ، ولكن كن أيضًا ذكيًا في الرهانات التي نصنعها. لأنه إذا تجاوزنا نطاقًا كبيرًا ، فإننا نجازف بعدم وجود هذا المستوى من الجودة لكل أصل ، ولكل ميزة واحدة نضعها في اللعبة.

نحن نواجه الكثير من التحديات عندما يتعلق الأمر بالحصول على 360 رحلة كاملة في اللعبة ، مع وجود الدروع الكاملة هناك - مرة أخرى ، ليس فقط وجود الأيدي أو القفازات ، ولكن وجود دروعك الكاملة هناك - كل ذلك الشخصيات المختلفة لدينا لبناء. إذن ما انتهى بنا الأمر هو … كان لدينا قائمة من الأشياء التي أردنا بالتأكيد امتلاكها في اللعبة. ولكن كان علينا أن يكون لدينا مستوى معين من ضبط النفس. لأنه مرة أخرى ، أردنا التركيز على عدد أقل من اللحظات والميزات الكبيرة حقًا ، ولكن للتأكد من وصولها إلى هذا المستوى من الجودة الذي أعتقد أن الجميع يريد رؤيته في الموجة التالية من عناوين VR.

يجب أن يكون تحدي VR الآن ، أليس كذلك؟ في كل مرة توجد تقنية جديدة ، يبدأ الأمر بعقلية من الألعاب المصغرة لإثبات هذا المفهوم. ولكن بعد ذلك أضيف في قصة حقيقية ، قصة حقيقية … لا أستطيع أن أتخيل القلق من رفع يديك عن الضوابط والثقة بها للاعب.

آه أجل.

هل فوجئت باختبار اللعبة مع اللاعبين؟ يجب أن يكون هو نفسه بالنسبة لك ، كريستوس ، ككاتب. إذا تخطى شخص ما حوارك ، أو ربما لا ينظر إلى الشيء الذي تريده أن ينظر إليه ، في الوقت الذي تريده فيه أن ينظر إليه.

CG: أتحدث جيدًا عن الحوار ، وما تريده حقًا - وهذا صحيح بالنسبة لجميع المبدعين ورسامي الألوان والحروف … من الناحية المثالية ، فإنه غير مرئي ، بمعنى أن الشخص لا يفكر في "أي مهارة رائعة!" إنهم يفكرون "هذا أمر مثير حقًا وأنا بالفعل في هذا." هذا هو الهدف ، أليس كذلك؟

RP. بلى. السبب الوحيد لوجود هذه اللعبة ، والسبب الوحيد الذي يجعلنا نشارك مع Marvel ، وأننا على شراكة مع PlayStation في هذه اللعبة ، هو أن اللعبة تشعر بالراحة منذ اللحظة التي دخلت فيها الدعوى. لديك أجهزة التحكم في Move ، لديك سماعة الرأس ، وأنت تطير مثل الرجل الحديدي. بدأ الملعب بالنموذج الأولي حيث يتنقل اللاعبون حوله ، ويبدو رائعًا وممتعًا على الشاشة المسطحة. لكن الأمر لا يحدث إلا عندما يلعب شخص ما حقيقة أن يصبحوا مؤمنين حقيقيين ، أليس كذلك؟

لذلك ، إلى حد ما ، فإن مشاهدة اللاعبين يلعبونها ويتعلمون أنها مزعجة بعض الشيء. لأننا نريدهم الحصول عليها على الفور في غضون 30 ثانية. ولكن نظرًا لأن التجربة هي بالتأكيد نوع جديد من النماذج ، فيما يتعلق بكيفية عمل الحركة في الواقع الافتراضي ، فإننا نعلم أنه ستكون هناك زيادة كبيرة. لكننا نعلم أنه بمجرد أن يلعبوا من خلال هذا العرض التوضيحي الأولي ، ذلك العرض التوضيحي من 15 إلى 20 دقيقة ، نميل إلى رؤية الغالبية العظمى من الناس يباعون على الفكرة والمفهوم. ثم إنها مجرد مسألة تبين لهم أن اللعبة تتجاوز مجرد منطقة مرحلة واحدة حيث تتعلم كيفية اللعب والطيران. انها تجربة حقيقية كبيرة ، AAA VR.

Image

حسنًا ، سؤالي الأخير ، بعد لعب Batman: Arkham VR ، يجب أن يكون ما إذا كان يمكنك تداعب وجه نيك فيوري أم لا.

CG: [يضحك] يمكنك في الواقع سحب نظارة عينيه جانباً ، وإصبعك … لا ، هذا أمر سيء.

يجب أن يكون هذا أمرًا يضحك عليه المطورون ، أليس كذلك؟

نعم ، إنه رصيد مثير للاهتمام علينا أن نتخذه كمطورين ، خاصة مع VR. لأننا لا نعرف ماذا سيفعل اللاعبون. هناك هذا النوع من … "إذا أعطيت ماوس ملف تعريف ارتباط" مشكلة حيث ، إذا سمحنا لكل شخصية بالرد - أو إذا قمنا ببناء ردود على كل فعل لاعب ، على سبيل المثال رمي فنجان على الفلفل أثناء محاولتها للتحدث معك ، ثم نشجع اللاعبين على تجربة المزيد ، أليس كذلك؟ ومع ذلك ، نريد أن تشعر تلك الشخصيات ثلاثية الأبعاد بالثقة والواقعية ، كما لو كنت في هذا الفضاء معك. لذلك في حدود المعقول ، نحاول جعل الشخصيات تستجيب لك. أعتقد أن إحدى الطرق التي نقوم بها هي تتبع العين وتتبع الرأس الذي نملكه للأحرف. لذلك إذا تحركت في الفضاء ، فإنهم يتبعون لغة جسدك. الأمر كله يتعلق بوجود تلك الشخصيات في الواقع الافتراضي بحيث يشعر اللاعبون أنهم في نفس الغرفة مع Nick Fury. التي لا تشعر حقا مثيرة للاهتمام غامرة في اللعبة.

لدى Marvel's Iron Man VR تاريخ إصدار رسمي من 28 فبراير 2020 ، على PlayStation VR.