تواجه إيمي هنيج مشكلة في تسعير ألعاب اللاعب الفردي

جدول المحتويات:

تواجه إيمي هنيج مشكلة في تسعير ألعاب اللاعب الفردي
تواجه إيمي هنيج مشكلة في تسعير ألعاب اللاعب الفردي

فيديو: ازالة التقطيع اثناء مواجهة الخصم - 5 اسرار لازالة اللاك 2020- ازالة اللاك نهائيا 2024, يوليو

فيديو: ازالة التقطيع اثناء مواجهة الخصم - 5 اسرار لازالة اللاك 2020- ازالة اللاك نهائيا 2024, يوليو
Anonim

تعتقد واحدة من أكثر الأشخاص نفوذاً في ألعاب الفيديو ، Amy Hennig ، أن هناك مشكلة كبيرة في تسعير ألعاب الفيديو ذات لاعب واحد. على الرغم من أن الكثيرين يقرعون جرس الموت لألعاب اللاعب الواحد ، فإن هينيج يعتقد أنهم لم يمتوا بعد وأن نموذج تسعير مختلف يمكن أن يحل المشكلة.

بدأ هنيج تصميم ألعاب لنينتندو في أواخر الثمانينات. ومنذ ذلك الحين ، استمرت في المساعدة في إنشاء بعض أكثر امتيازات الألعاب المحبوبة على الإطلاق ، مثل سلسلة Legacy of Kain و Jak و Daxter. يعرفها معظم المتحمسين للألعاب ، بسبب عملها الرائد ككاتبة ومديرة إبداعية في ألعاب Uncharted ، مباشرة حتى غادرت Naughty Dog في عام 2014. وبعد ذلك ، انضمت إلى Visceral Games للعمل في لعبة Star Wars ، على الرغم من أن هذا الاستوديو حصلت في وقت لاحق مغلقة. بدأت بعدها استوديو تطوير الألعاب الصغيرة الخاص بها للعمل في الواقع الافتراضي.

Image

في مقابلة مع Venture Beat ، تحدثت Hennig عن تجربتها في تطوير اللعبة ، وكذلك حول مستقبل ألعاب الفيديو الفردية. أكدت هنيج أنها لا تعتقد أن ألعاب اللاعب الواحد ستزول حقًا ، على الرغم من أن بعض الاستوديوهات ترغب في الابتعاد عنها. وبدلاً من ذلك ، تساءلت عن نموذج التسعير الحالي ، الذي تشعر أنه يعوق هذه الصناعة بالفعل ويجعل ألعاب اللاعبين الفرديين أكثر إحكاما على الإطلاق من حيث التكلفة.

"ليس الأمر أننا نتطلع إلى وفاة ألعاب لاعب واحد ، أو أن اللاعبين لا يريدون ذلك. بعض الناشرين سوف يسقطون على أحد طرفي هذا الطيف أو ذاك بناءً على خطة أعمالهم. إنه معقول بدرجة كافية. إن الطرق التقليدية التي قمنا بها والتي تزداد صعوبة في دعمها ، ولهذا السبب تحدثت في الماضي عن شعور بأننا في نقطة انعطاف في الصناعة ، لقد تحدثنا عن هذا لفترة طويلة كيف نستمر في صنع مثل هذه الألعاب عندما تصبح باهظة الثمن؟ لا نريد كسر تجربة اللاعب الفردي ، لكن هناك ضغطًا لتوفير المزيد والمزيد في نفس ألعاب نقاط السعر."

Image

لقد تحدث هنيج غالبًا عن أهمية سرد القصص في ألعاب الفيديو. إنها تعتقد أن اللاعبين سيظلون يرغبون في ذلك ، خاصة في بيئة مغمورة بالعدد المتعدد حيث تبدو القصة ثانوية. قدمت بعض الاقتراحات حول ما يمكن لمطوري اللعبة التركيز عليه في المستقبل عندما يتعلق الأمر بإطلاق ألعاب لاعب واحد:

"آمل أن نرى المزيد من التغيير في الصناعة. سنفتح المحافظ - ربما باستخدام نموذج اشتراك - حتى نتمكن من رؤية أنه يمكن أن يكون هناك ألعاب قصصية مدتها أربع ساعات عند نقطة سعر مناسبة. لدينا رقمي يجب أن يكون ذلك ممكنًا ، يجب ألا نتعثر في هذه النقطة السعرية من الطوب والهاون ونحاول أن نجعل محتوى أكثر وأكثر ، وكسر روح هذه الألعاب ".

أفكارها ليست بعيدة المنال. أصبح التوزيع الرقمي أكثر شيوعًا بالفعل في الصناعة ويعتقد بعض المحللين أن الألعاب ستكون رقمية بنسبة 100 في المائة بحلول عام 2022. وهذا يوفر للمطورين تكاليف التصنيع ، مما يتيح لهم إطلاق الألعاب بطريقة أسرع وأكثر فعالية من حيث التكلفة. العديد من المطورين الصغار يقومون بهذا بالفعل. على سبيل المثال ، عرضت Hellblade: Sacrifice من Senua ، بواسطة Ninja Theory ، في العام الماضي تنزيلاً رقميًا شمل تجربة ألعاب من حوالي 6-8 ساعات مقابل سعر أقل يبلغ 29.99 دولارًا. هذا هو حوالي نصف ما يكلفه عنوان AAA عمومًا.

Hennig هي خبيرة في مجالها ويجب على المطورين أن يحيطوا علما بكلماتها. لا يزال اللاعبون يرغبون في تجربة لاعب واحد ، وخاصة أولئك الذين يحبون العناوين التي تنغمس في قصص إبداعية أكثر من الرتابة النموذجية المقدمة في السلاسل القصصية الفضفاضة للعديد من اللاعبين.